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量が質を生み出す関係性の話で見落としがちなこと

質を高めるには、量をこなすしかない。これ、ごく当然の話。

実験ではないのでしょうが、これは面白い実験結果だといえます。

質より量に学ぶ — Radium Software
via. なぜ量が質を生み出す可能性を持っているのか?:DESIGN IT! w/LOVE

質を求められていたのは「質」グループのはずだったのに,なぜ質を求められていなかった「量」グループの生徒たちが,質で上回る結果になったんだろう?

これはもう「なぜ」ではなくて、無関心でない限りは、沢山作ればそれだけ質は高まるに決まってます。とても簡単な話。Practice makes perfect.

上のエピソードでは

「質」グループの生徒たちは,最高の作品を作り出すための理屈立てにばかり時間を費やしてしまい,結果的に質の高い作品を生み出すための技能を身に付けることができなかった。

となっていますが、その時点でなんだかおかしいと思いませんか?

通常、成果物をひとつだけ提出するというのは多々あることです。世の中ほとんどそうかもしれない。

しかしひとつだけ提出するにしろ、やはり様々なアプローチで沢山作ってみて、その結果たどり着いた最善最良の結果を"最終的な成果物"とするのが作り手というものです。

運がよければ過程で生まれた習作すらも日の目を見るかもしれない。

Web 2.0以降の世界では、そういったプロセスの開示がとても容易になりました。すると、量が質に比例しているかのように見えてきます。そのため勘違いが起きやすくなっていると常々感じます。

私に言わせれば、量を求めれば質に転化されるというのは、かなり逆転の発想に近いです。これでは「数撃ちゃ当たる」の確率論につながりがちです。

本来であれば"極み"に到達すべく何度でも挑戦し磨き上げていくのですから、質を求めるほどに量が増えるというのが正しいのではないでしょうか。Web 2.0時代によく目にした「永遠のベータ版」という概念も近い考えだと言えます。

世のなかで目にするものはほぼ、没になった屍の上に立っていると言っていい。なぜ件の陶芸クラスではそういう当たり前を教えてないのか。だから理屈に走ってしまい手を動かさなかったのだと思えます。



投稿者 愛場大介(Daisuke AIBA / Jetdaisuke) : 2008年8月12日 02:48

» 量追及ゲームというオルタナティブなルール from DESIGN IT! w/LOVE
そう。それがあまりに「本来」的だからこそ、逆転の発想が必要になるのです。 本来であれば"極み"に到達すべく何度でも挑戦し磨き上げていくのですから、質を求… [続きを読む]

トラックバック時刻: 2008年8月13日 09:33

ジェット☆ダイスケ

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